vibekoding

Bygger «Lovable for spill»: Lover fiks ferdig Roblox-spill på tre kvarter

Paralov-gründerne rangerer høyt på global liste over token-bruk med løsning som lar alle «vibe-kode» spill. 

Oscar Halland og Simen Bai er gründerne i Paralov.
Publisert

Oscar Halland var ti år gammel da han oppdaget Minecraft. Dragningen mot det legoaktige spillet som få voksne forsto, skulle etter hvert bli en portåpner til programmering. Oscar begynte å lage ting i spillet og selge det videre til andre gamere.

Femten år senere er han gründer i Paralov som vil gjøre det som han selv brukte 10 år på å lære seg tilgjengelig for alle. Produktet heter Studs.gg, og minner i praksis om Lovable — bare for spillutvikling og foreløpig kun til det som er verdens største spillplattform, Roblox (se faktaboks). 

Oscar Halland var ti år gammel da han oppdaget Minecraft. Dragningen mot det legoaktige spillet som få voksne forsto, skulle etter hvert bli en portåpner til programmering. Oscar begynte å lage ting i spillet og selge det videre til andre gamere.

Femten år senere er han gründer i Paralov som vil gjøre det som han selv brukte 10 år på å lære seg tilgjengelig for alle. Produktet heter Studs.gg, og minner i praksis om Lovable — bare for spillutvikling og foreløpig kun til det som er verdens største spillplattform, Roblox (se faktaboks). 

Dette er Roblox

Amerikansk spillplattform børsnotert på NYSE, grunnlagt i 2004 og lansert kommersielt i 2006 av David Baszucki og Erik Cassel.

  • Brukere lager og publiserer egne spill og opplevelser på plattformen, som andre brukere kan spille gratis. Inntektene deles mellom Roblox og skaperne.

  • 144 millioner daglige aktive brukere i fjerde kvartal 2025, opp 69 prosent fra året før. 381,8 millioner månedlige brukere.

  • Omsatte for 4,9 milliarder dollar i 2025, opp 36 prosent fra året før. Bookings endte på 6,8 milliarder dollar.

  • Gikk med 318 millioner dollar i underskudd i fjerde kvartal alene. Markedsverdi rundt 64,6 milliarder dollar tidlig i 2026.

  • Aldersverifisering innført globalt i januar 2026. Per 31. januar hadde 45 prosent av de daglige brukerne fullført verifisering. Av disse er 35 prosent under 13 år, 38 prosent mellom 13 og 17, og 27 prosent 18 eller eldre.

  • Selskapet har over 400 interne AI-modeller i drift, og lanserte nylig «4D Generation» — et eget verktøy som lar brukere lage objekter i spill via tekstkommandoer.




Brukeren beskriver en idé i naturlig språk, og plattformen genererer 3D-materiale, skriver koden, designer UI-et, resonnerer rundt forretningsmodell, og publiserer til slutt et ferdig spill.

– Du trenger i utgangspunktet bare en nettleser. Vi gjør hele jobben i vår egen applikasjon, og så publiserer du til Roblox derfra, sier Halland. – Det trenger ikke ta mer enn tre kvarter. 

Mer ambisiøse spill vil fortsatt ta uker å sette sammen, med gründerne mener at det fortsatt er snakk om å kutte typisk produksjonstid med flere måneder.

Møttes på forskerlinje

Halland møtte medgründer Simen Bai på forskerlinja ved videregående i Arendal. Begge hadde programmeringsbakgrunn fra oppveksten. Som 16-åringer søkte de dispensasjon fra fylkesmannen for å starte eget firma, siden de ikke var myndige. Sammen vant de fylkesprisen i entreprenørskap og endte til slutt opp i NM med ungdomsbedriften sin, men det stoppet også der.

Etter videregående flyttet Halland til Bergen og prøvde seg på lærerstudiet, før han hoppet av og endte i en lite webbyrå på Nesttun. På si jobbet han for et amerikansk selskap i Florida som bygde løsninger rundt Minecraft og Roblox. I 2022 ble han med dem på fulltid, fortsatt fra Norge, men på nattskift. Der bygde han opp en utvikleravdeling som leverte digitale konsertopplevelser i spill for noen av verdens største artister.

Det var i det amerikanske selskapet han traff Kairo-baserte Omar Mahmoud, som senere skulle bli teknisk medgründer i Paralov. Simen Bai tok i mellomtiden en bachelor i cybersikkerhet ved NTNU Gjøvik, og jobbet i det norske sikkerhetsselskapet River Security fra 2021.

Cart Ride into Yourself

Før Paralov ble stiftet, bygde Halland og Mahmoud et rammeverk for å produsere Roblox-spill raskere. For å teste det lanserte de spillet Cart Ride Into Yourself — en konstruksjon hvor spilleren kjører en vogn inn i sin egen gigantavatar. Det tok tre uker å bygge, mot normalt seks til ti måneder for spillene Halland lagde i jobbsammenheng. 

Spillet ligger fortsatt ute, har hatt rundt 20 millioner besøk, og har tjent over 30.000 dollar, ifølge Halland. Inntektsmodellen er bygget rundt sabotasje hvor spillere kan kjøpe rakettkastere og andre våpen for å ødelegge for hverandre.

For Halland var det viktigste poenget med Cart Ride å bevise at rammeverket virket. Da han sluttet i fulltidsjobben og stiftet Paralov, var planen egentlig å selge rammeverket inn mot andre Roblox-studioer. Men markedet var for lite. Det finnes fortsatt få profesjonelle studioer som bygger i Roblox.

Parallelt tok AI-agenter av. Halland og Mahmoud så en kobling, kastet om på produktet, og bestemte seg for å bygge en slags Lovable-modell.

Brukerne lagde over 100.000 spill på seks uker

Første versjon av Studs ble lansert rundt nyttår. I løpet av seks uker registrerte plattformen 30.000 brukere som skapte 100.000 spill, ifølge Halland. 

Likevel konkluderte gründerne med at teknologien måtte styrkes ytterligere, satte opp venteliste, og brukte seks nye uker på en overhaling. Siste versjon ble lansert for noen uker siden. På lanseringsdagen havnet Paralov på åttendeplass globalt i tokenbruk via OpenRouter — tjenesten selskapet bruker til å rute AI-forespørslene sine.

– Token-bruken kan tydeligvis skyte i været. Hvordan vil dere behandle disse kostnadene? 

– Inntektsmodellen ligner Lovables: gratisbrukere får et begrenset antall credits per dag, der én credit tilsvarer én instruksjon til systemet. Betalende brukere går på abonnement, sier Bai.

Retter seg mot unge voksne

– Roblox får tidvis kritikk for å ikke verne godt nok om barn som brukere. Dessuten er det en utfordring å selge til barn. Hvordan skal dere løse dette? 

 – Vi retter oss først og fremst mot unge voksne som kjenner Roblox-markedet og ønsker å tjene penger på spill. Roblox sier selv at omtrent halvparten av brukermassen deres er over 18 år, så dette er en betydelig gruppe. For oss er det viktig å være tydelige på at dette er et produkt for unge voksne, selv om det også finnes en vei inn til yngre brukere gjennom Roblox-plattformen som sådan, sier Halland.

Frykter ikke AI-gigantene

Spørsmålet som henger over enhver vertikal AI-startup er om de store modelleverandørene kommer til å spise markedet selv. Anthropic, OpenAI og Google har alle ressurser til å bygge spesialiserte verktøy på toppen av egne modeller, og nylig ble det kjent at Anthropic går etter Lovables vibekode-marked med sitt eget produkt.

 Halland mener likevel det er plass til spesialistene.

– Alt er selvfølgelig en risiko. Men vårt syn er at det fortsatt vil finnes rom for spesialisert programvare som løser veldig konkrete problemer, sier han.

For Paralov handler argumentet om to ting: forankringen i Roblox-økosystemet, og ambisjonen om å bygge noe som går utover selve kodegenereringen. På sikt vil selskapet være distribusjonslaget for AI-generert spillutvikling på tvers av plattformer — ikke bare et verktøy for Roblox.

Simen Bai og Oscar Halland holder til på Mad House hos Startuplab.

– Spillverdenen har ikke et standardformat på samme måte som web har med HTML, CSS og JavaScript. Derfor tror vi det er rom for å bygge noe mer grunnleggende i dette laget av markedet, sier Halland.

Ambisjonen strekker seg også utenfor Roblox. 

– Spillverdenen har ikke et standardformat på samme måte som web har med HTML, CSS og JavaScript. Derfor tror vi det er rom for å bygge noe mer grunnleggende i dette laget av markedet, sier Halland.

Rigger for ny runde

Selskapet hentet nylig 420.000 euro i en pre-seed-runde ledet av Antler. Og fra kontorene på Mad House (Startuplab) rigger selskapet for tiden en ny og betydelig større runde som de håper å sluttføre før sommeren.

– Teknologiutvikling har vært det mest kapitalintensive, og vi regner med at det vil fortsette å være det. Vi ser allerede i flere amerikanske startups at de bruker mer på AI-tokens enn på lønn, sier Halland.