spill

De ville sagt nei til en halv milliard: «Jeg tror ikke det er bra for arbeidsmiljøet»

Dirtybit fortrekker å være små fremfor å hente store penger fra investorer, men de tror et nytt mobilspill vil få fart på inntektene etter at veksten bremset opp.

Ledelsen i Dirtybit, her representert med gründer Martin Vagstad, COO Elisabeth Heimdal Nes og CMO Anette Dahlstrøm Ståløy trives med å være små. Dessuten er det jo fint å ha hovedkvarter i en by der det ikke er mer trafikk enn at det er trygt å gjøre en fotosession som dette på gulgrønt lys.
Publisert Sist oppdatert

Fun Run-skaperne trengte aldri å hente en eneste krone fra investorer. NTNU-studentene traff nemlig planke fra første stund. En stor fanskare der ute kunne ikke få nok av spillkonseptet der brukerne konkurrerte i samtid fra hver sin mobil, med hopp, sprint, og vennskapelig kvesting.

Nå 11 år etter den første versjonen av Fun Run, har en fjerde generasjon av spillet listet seg ut i markedet. Softlaunchen viser store endringer både i form av grafikk og spillopplevelser.

Fortsatt er det like uaktuelt å hente investorkapital, iallfall hevder de det hardnakket, når Shifter er på besøk i hovedkvarteret i Bergen.

Trives som små

– Vi har ikke ambisjoner om å bli flere hundre ansatte, konstaterer markedssjef Anette Dahlstrøm Ståløy kjapt.

Vi har akkurat utfordret Dirtybit-ledelsen til å tenke gjennom hvor store de kunne blitt dersom de faktisk hentet en halv milliard i investorkapital. For sammenlignet med finske og svenske spillselskaper som Supercell, Rovio og King har Dirtybit hatt en mye mer forsiktig vekstkurve, ja strengt talt har inntektene ligget mer eller mindre på det samme nivået de siste årene.

– Så lenge det går bra og vi trives med å jobbe her, er det ganske kjekt å holde på slik vi gjør det. De siste årene har vi tatt en del utbytte, fordi vi ikke trenger penger til noe konkret, sier gründer Martin Vagstad.

Sammen med Erlend Haugsdal og Nicolaj Broby Petersen startet han selskapet under studiene i Trondheim. Broby Petersen gikk etter hvert videre og gründet Megacool sammen med Dirtybit-kollega Aurora Klæboe Berg, der veien senere gikk til San Fransisco. Dirtybits nye base ble lagt til Bergen.

Gjør det stort

For Martin Vagstad er det noe romantisk over å ikke være for store - slippe begrensningene fra andre eiere enn gründerne og de ansatte. En rebell som verken er for kommersiell eller for lite kommersiell, akkurat der de selv vil ha det, uten innblanding fra investorer.

– Vi liker å være et lite team som syr sammen bra greier. Dersom vi henter 500 millioner kroner, må vi forvente at noe endrer seg. Jeg tror ikke det er bra for arbeidsmiljøet, sier Vagstad.

I det internasjonale spillmiljøet får teamet dessuten ofte kudos for hva de har fått til med et så lite team.

– Norge trenger jo arbeidsplasser utenfor oljeindustrien, kunne det ikke vært forlokkende å ta det ansvaret, skape en spillkjempe med 1000 ansatte i Bergen?

– 1000 nye arbeidsplasser i den norske spillbransjen er bra, men det trenger ikke bare å komme fra vårt selskap. Vi ønsker at andre selskaper lykkes, og bidrar både politisk og i miljøet for å få til det, sier Anette Dahlstrøm Ståløy.

Figurene i Fun Run-universet.

Vekstmulighetene

Ikke minst handler det om at Fun Run-tittelen har et stort potensial, selv uten å skyte inn investorkapital - spesielt geografisk. Spillet har spredt seg viralt i Midt-Østen og USA, i tillegg til å gjøre det godt her i hjemmemarkedene i Norden. I andre europeiske land har det ikke tatt av i like stor grad. Dirtybit ser nå derfor på hvordan de kan få jungeltelegrafen til å virke i storland som Tyskland, Frankrike, Spania og Italia.

Ikke alt er like lett som før når man skal nå ut til nye spillere. Annonsemarkedet for spill har blitt stadig trangere de siste årene. Det er kostbart og krevende å skaffe brukere på en lønnsom måte gjennom annonsering. Dessuten har nye personvernregler gjort det vanskeligere å nå ut, selv for de dyktigste og mest pengesterke fagmiljøene innenfor internett-annonsering.

Flaks som faktor

Dirtybit annonserer, de også, men har stadig vendt tilbake til det som alltid har vært det viktigste grepet: “Optimize for luck”.

– Ofte har det vært, og fortsatt er det, flaks som gjør at det kommer nye Fun Run-spillere - men vi jobber aktivt med å tilrettelegge for at flaks skal kunne skje, sier Dahlstrøm Ståløy.

For Dirtybit handler det om å fokusere på de gode spilleopplevelsene, og på det som gjør at fornøyde spillere sprer ordet og inviterer med seg venner og familie.

– Vi må sørge for at de minneverdige øyeblikkene skjer, at spillet blir lett å anbefale for andre. Det har med måten vi tilnærmer oss spillerne. Betaling og kjøp i spillet skal for eksempel ikke være en overhengende greie, sier Vagstad.

Det skal være lav terskel for å ta en runde sammen.

– Man skal kunne spille spillet sammen med andre uten å måtte betale for et kult antrekk, sier COO Elisabeth Heimdal Nes.

Ny Fun Run

En nærmere kikk på fjorårets årsregnskap viser at lønnskostnadene har gått opp, mens inntektene ikke har gått tilsvarende opp. Det som kanskje kunne vært et bekymringstegn i et annet selskap, har en naturlig forklaring.

Selskapet har nemlig investert betydelige ressurser i Fun Run 4, mens mesteparten av inntektene fortsatt kommer fra det nå flere år gamle spillet Fun Run 3. Dirtybit forventer at arbeidet med fireren vil betale seg nå fremover.

Det nye spillet er en betydelig oppgradering av forgjengeren på flere måter. Brukernes kjøp av nye hatter til figurene har vært pengemaskinen til Fun Run. I den nye versjonen av spillet tilbys det en rekke nye effekter. 3D-grafikk gjør det mulig å rotere figurene, og gi dem et mer personlig særpreg enn tidligere.

Dessuten er selve spillet også blitt bedre. Dirtybit har bygget opp spillmotoren nesten fra bunnen av. Nye muligheter innen animasjon legger grunnlag for et enda mer spennende gameplay.

– Vi bruker fortsatt Unity som spillmotor, men vi håndterer simulering og synkronisering på en ny, snedig måte, sier Vagstad.

Frykten for å dø

Dirtybit sitter etter hvert på en enorm databank om hva som slår an blant brukerne. I arbeidet med Fun Run 4 har de brukt Fun Run 3 til å eksperimentere med nye konsepter til oppfølgeren.

– Vi har et community av eksisterende spillere som er engasjerte og gir oss input. Vi kan teste mye der, hva som gjør det bra og ikke gjør det så bra, sier Heimdal Nes.

Spillhistorien har vist at det er ytterst få titler som varer evig. I så måte skulle man nesten tro at Fun Run-tittelen er på overtid.

– Jeg har vært veldig bekymret for dette før. Men jo lenger tid det går, jo mindre bekymret blir jeg. Jeg ser folk som spilte spillet som ungdom, som nå begynner å spille det sammen med sine barn. Da blir jeg trygg på at vi ikke dør med det første, sier Vagstad.

Han viser til den kjente spillfiguren Sonic.

– Han har jo kommet i så mange dårlige varianter, uten at de har klart å drepe figuren. Så lenge vi ikke lager noe som ikke er veldig fornærmende, vil vi fortsatt være her.

Nye spill i vente - en gang

Det er imidlertid ikke slik at det ikke har blitt jobbet med andre spilltitler hos Dirtybit, selv om det kan se slik ut utenfra. De har hatt flere prosjekter der under radaren, selv om det aldri har blitt storstilt lansert.

– Vi har softlaunchet en del ting. Noe av det har vært veldig bra også. Vi laget blant annet en slags Battle Royal-variant av Fun Run, med sverd og buer osv.

Vagstad beskriver det som en «fresh take» på den sjangeren, men at arbeidet med Fun Run 4 etter hvert tok overhånd.

– Vi er interessert i å ha mer enn ett bein å stå på, så på sikt kommer det nok noe. Men nå holder vi på med denne historien. Når det har roet seg og vi har kontroll på Fun Run 4, kan vi se på andre ting.

Nyheter og innsikt rett i epostboksen

Motta høydepunktene fra Shifters redaksjon direkte i innboksen din.

Hvilken bransje jobber du i?*