Sjef for Kahoot at School, Sean D'Arcy Foto: Per-Ivar Nikolaisen

Elever "hacker" Kahoot-undervisningen med roboter

Elever har funnet nye måter å skape støy i klasserommet på.

Publisert Sist oppdatert

Den nye hverdagen med digital læring for skoleelever har bydd på utfordringer, både for lærere, elever og foreldre. Shifter har tidligere skrevet om video-plattformer som opplever at uvedkommende kommer inn og skaper støy.

Spill-appen Kahoot er heller ikke unntatt fra digitalt hærverk. Georgina Farnham, som er engelsklærer i Barcelona, opplevde hun at spilltimen ble forstyrret.

– Vi spilte et spill, men det krasjet, ville ikke gi barna tid til å svare på spørsmålene, og på ledertavlen dukket det opp latterlige navn som ikke var med da spillet startet, forteller Farnham til nettstedet Sifted.

Hun ble bekymret for at noen hadde forsøkt å hacke seg inn i spillet og tok kontakt med kundeservice i Kahoot. Da viste det seg at det var elevene selv om sto bak.

De hadde funnet en ny måte å skape litt støy i klasserommet på - nemlig Kahoot-bots.

Ved å bruke bots kan nemlig en bruker gå inn i en spillkode og tilkalle en stadig påfyllende hær av forstyrrende roboter som tar over spillet i klasserommet. Ifølge Farnham kan man fjerne roboten én etter én, men det kommer stadig nye.

Etter corona-utbruddet har det vært noen «onboarding»-problemer med lærere som nå er avhengig av digital læring.

Leder for Kahoot at School, Sean D’Arcy, forteller til nettstedet at selskapet har opplevd opp mot 100 000 nye brukere hver dag etter corona-krisen.

I artikkelen påpeker selskapet at løsningen på uønskede roboter er å bruke plattformens "two-step join"-løsning, som også var tilgjengelig før pandemi-rushet begynte. Dette gjør at læreren kan sikre klasserommet med en unik ekstrakode for hvert spill, som blir ugyldig etter noen få sekunder.

– Det er viktig å gi lærere verktøy for å hjelpe og kontrollere fjernundervisningen. Når det er sagt, har elevene i klassen også en viktig rolle å spille ved å ikke dele spillrom-detaljer i sosiale medier, sier han til nettstedet.

Lærer Farnhams robotforstyrrelser i Kahoot-klasserommet er forøvrig nå borte, etter at hun begynte med "two-step join"-løsningen.